为人子女而能对父母恨铁不成钢,多半发生在硬糖君看老妈又在玩“欢乐斗地主”的时刻。倒不是嫌她重度网瘾、沉迷游戏。只恨那么多人靠“斗地主”成为“地主”,为啥就不能多我家这一个?
就说抖音,解说斗地主的JJ高源,粉丝数最近突破了500万大关,一只脚迈入抖音一线网红的行列。作为“斗地主”垂直内容领域的佼佼者,其作品累计点赞量1886万。而抖音倾其流量扶持的新晋带货大V罗永浩,不过刚刚1200万粉丝,作品累计点赞量1563万。
作为垂直游戏内容,棋牌本是一个小众圈子。无论是纯直播内容平台斗鱼、虎牙,还是短视频内容平台抖音、快手,棋牌分类下的创作者均无法获得优质的流量支持。而斗地主主播500万的粉丝体量,又足以证明其已经成功突破了圈层限制,飞升到了大众网红的境界。
斗地主主播的崛起,既算是春江水暖鸭先知,又可说是红杏枝头春意闹。棋牌游戏在销声匿迹一阵子后,2020年又站到了聚光灯下。
作为棋牌运动的三驾马车,麻将、斗地主和德州扑克一直以来都是我国人民群众最喜闻乐见的休闲娱乐。
差别在于,按照传统的观点,麻将的年龄普适性更广、而且地域性更强;斗地主的年龄段相对较高、娱乐性质更强而竞争性质较弱;德州扑克作为舶来品,一直以来都是年轻棋牌爱好者的选择。
然而,无论是MTT规则(Multiple table tournament,多桌联赛淘汰制,常用于线下大型比赛)下的德州扑克,还是自由筹码规则下的德州扑克,其实都是竞争性质更强而娱乐性质较弱的棋牌运动。
随着互联网的介入以及线上棋牌APP的兴起,棋牌发展在近几年经历了剧烈变化。有人持续发展,有人闷声发财,也有人逐渐退出了大众视野。
先来说说麻将。
作为中国传统休闲运动中最接地气的一种棋牌类娱乐形式,麻将在千年历史演变中融入了足够多的地方色彩,从而衍生出了各种花式玩法。比较知名的诸如“血战到底”、“血流成河”、“广东番牌”等等。
在地方棋牌如火如荼发展的2015年,中国催生了一批靠着“房卡模式”发家致富的互联网棋牌企业。如同春秋战国诸侯割据一般,他们也泾渭分明地占领着国内各个地域的市场份额。
这类营收能力超强的现金奶牛型公司,在当时也成为了上市公司并购的最爱。成功者有昆仑万维收购闲徕互娱,失败则有巨人网络收购Playtika。
而今的地方麻将,发展得更像是网络棋牌室。赚个茶水钱就好,省了房租水电还不用管饭,几十万日活的产品仍旧活得舒坦。至于用户赌不赌博,我不关心,我不知道。
至于发展嘛,麻将能发展什么?川麻里可没有广东选手。
如今国内基本已经没有合规的德州扑克平台了。曾经被寄予厚望的德州扑克运动,想要参与起来,高端的在WSOP,低端的在澳门。
而国内,仅剩抓耳挠腮的爱好者而已。
这里面,难说没有德州扑克因政策偃旗息鼓的人口红利影响。但终归是随着斗地主的健康发展,又成功将自身的年龄普适度拓宽了几代人。
斗地主如何破圈
德州扑克的没落拓宽了斗地主的年龄阶层,年轻人可以没有德州扑克,但不能没有棋牌娱乐。地方麻将规则上的百花齐放,则让它的应用场景更适合春晚后的家庭聚会,而无法成为线上选手们同场竞技的舞台。
至于象棋、围棋、桥牌们……多少年了,玩明白这东西不仅需要智力,还得需要耐心。即便智力大家都有,耐心就不见得了。难于入手的特点成了阻碍其发展的最大门槛。互联网时代,干什么事儿节奏都越来越快。没有10秒学会30秒精通的教程支持,这东西就如同明星带货一样,只剩下费劲了。
这一数据表明,斗地主的破圈,具备了足够的群众基础。
而在内容推广上,包括同步内容社交为主的直播及异步内容社交为主的短视频的发展,如何生产内容也是主播及网红们头疼的问题。刚柔并济、张弛有度,高强度的内容要有,休闲类的内容也要有。
高源之所以成为斗地主圈子里的头部主播。他的视频风格以高端玩家视角为主,包括对对手的牌型分析,算牌技巧、主攻农民及辅助农民的定位差异及操作思路等等,给仅限于“会玩”的用户打开了新世界的大门,充分展现了斗地主在技巧上的深度和打法上的策略性。
休闲棋牌生意的大格局
不同于DOTA、英雄联盟、“吃鸡”等主流电竞项目,斗地主的“顶流”网红还远未出现。但其嫁接传统的变现商业模式都能够水到渠成,无论是2B的广告推广,还是2C的直播打赏、带货甚至于课程,通往地主之路已经铺成,只管向前走便是。
从更大的市场层面来看,斗地主或许蕴藏着远超想象的商业价值。在流量为王的时代,很难再找出一个垂直领域像斗地主这样,能覆盖如此大跨度年龄层的受众。
现在地方棋牌都在尝试将自己的流量变现。用一刀9999的传奇游戏,用跨领域收智商税的付费阅读,或者用一些2B的广告导流。然而地方棋牌的局限性在于单平台、单品类的用户基数不足。而且因为房间模式,用户驻足于棋牌大厅的时间也不够多。这使得即便是轮播Banner的推荐入口,用户转化率都难以保证。
斗地主的以牌会友则更接近陌生人社交。彼此在同一场比赛中,通过地主和农民的身份转换,实现或敌或友的身份变化。而在排行榜、历史战绩等辅助功能的帮助下,则能够让水平相近的玩家产生更多社交发展的可能性。
如果仅仅局限在棋牌竞技层面看斗地主,发展线上赛事、线下赛事以及直播赛事,都跳不出棋牌的圈子。商业模式也仍局限于购买代币,系统内循环、消耗的传统套路中。
但如果从流量的角度看斗地主,可能会有更大的发现。
一个国民级应用、一个拥有多档上星和地方台节目的赛事、一个被主播网红们主动传播的内容形式、一个在抖音、快手上逐渐被年轻人所接受的休闲娱乐模式。