祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤:技术执念下的精品游戏全球研运之路

祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤:技术执念下的精品游戏全球研运之路 | 「出海10年」领航人物志

过去十年,出海格局经历了翻天覆地的变化。有哪些值得记录的瞬间?以史为鉴,未来又该如何成为出海赢家?

在国内,祖龙娱乐是为数不多称得上精品游戏工业化生产的游戏公司之一。过去十年,祖龙的一个关键词是“坚守”,坚守精品研发,坚守技术积累。而处在出海浪潮之下,祖龙也在不断“变革”,向多市场、多赛道进发,向研运一体的出海战略转变。

当同行不断逼近脚步,祖龙如何保住研发优势?当出海厂商百花齐放,祖龙如何思考出海下一步棋?当游戏行业大打人才战,祖龙如何留住人才?

最近,Enjoy出海和祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤聊了聊这些话题。吴盛鹤认为,祖龙娱乐至今一直围绕着产品本身,而想让产品在每一个市场都能发声,自发行能力非常重要。如今的祖龙,海外收入已经做到了总营收的40%-50%占比。

Enjoy出海CEO金翔(左)和祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤(右)

作为一家老牌游戏公司,祖龙成长于中国游戏行业书写新篇章的时代。1997年,以李青为首十余名热爱游戏的清华大学学生成立了祖龙工作室,在第二年便推出中国第一款3D即时战略游戏《自由与荣耀》。这款游戏后来也走出国门,远销韩国与东南亚,让海外玩家见识到了中国的研发实力。

进入神仙打架的端游时代,完美世界旗下的《完美世界》《诛仙》《笑傲江湖》也均出自祖龙工作室之手,在构建中国游戏研发壁垒以对抗韩国网游的几年,祖龙一直在默默地添砖加瓦。随着手游时代的崛起,曾经的热门端游IP相继改编手游,祖龙工作室也经历了一轮变革,祖龙娱乐正式成立,经营重心转向手游研发和全球化发行。

“中国人有能力打造自己的精品游戏。”接下来的十年,祖龙娱乐都在诠释“精品研发”这个词。

从产品线上,如今的祖龙不仅有丰富的MMO储备,如《六龙争霸》《梦幻诛仙》《龙族幻想》《万王之王3D》等,还在多品类上延伸出SLG-《鸿图之下》、女性向-《以闪亮之名》、射击MMO手游-《阿凡达:重返潘多拉》这几条赛道。根据2023年上半年财报,祖龙娱乐截至报告期共在超170个地区市场推出19款精品手游,《龙族幻想》全球累计流水已超43亿元,3款全球累计流水超过30亿元。

吴盛鹤将祖龙娱乐的核心竞争力总结为“技术的力量+平台的支持”。他们是国内比较早使用虚幻4开发游戏的厂商之一。以《龙族幻想》为例,这款游戏开发周期长达3年,意味着2016年高层就确定了它的立项,再考虑到中间的决策过程,祖龙围绕新引擎技术开发的战略部署就更早了。

不过虚幻4实操起来并不容易。吴盛鹤曾在虚幻引擎的Open Day上谈到,虚幻引擎不是所有公司的最佳选择,这可能是一条不归之路——做完demo以后才发现效率优化根本做不到。假如因此推迟半年或一年,面临的风险将极大。

而得益于平台的支持,祖龙在这个问题上迎刃而解。在公司内部,祖龙搭建了美术平台、程序平台、引擎平台,根据产品不同的阶段给予专业的支持。立项初期,平台会评估产品是否能达到行业的标准,成功的可能性有多少;正式立项后,平台验证技术标准;进入后期,平台主导优化和资源的分配,确保每款产品有比较高的下限。

而祖龙的研发基因和企业文化,又让平台的支持变得更具价值。“虚幻5刚出来的时候,公司就像过年一样”,吴盛鹤说,“程序、策划包括美术在认真的研究UE5,体验demo,都想把技术跟自己的产品结合起来。”

技术传承也是重要一环。《龙族幻想》之后,所运用的技术完整地迁移到了《鸿图之下》,因此尽管涉足的是新品类,但团队并不是从零开始。这样的节奏下,参考近两年上线的《以闪亮之名》,团队对虚幻引擎的技术积累和运用,已经让产品支持超十万面的模型精度,超过同类产品的效果表现了。

在吴盛鹤看来,祖龙娱乐至今一直围绕着产品本身。“如果说只是拼买量技巧,其实国内有很多公司做得比我们好多了。行业的生态其实发生了非常巨大的变化,如果不做精品,利润会被挤压,持续地做精品才能让团队有足够的资源投入和收益预期。”

在游戏行业,祖龙娱乐的一个标签是MMO。早在2015年2D游戏仍旧是主流的时代,《六龙争霸》就已选择了3D化。此后游戏行业爆款频出,祖龙在MMO赛道坚守数年,又交出了《青丘狐传说》《御剑情缘》《梦幻诛仙》《天空纪元》《万王之王3D》《龙族幻想》等产品。

《龙族幻想》上线时间是2019年,这时行业精品MMO研发成本已经过亿,重点项目的成本可能还要更高,没有技术力的厂商将寸步难行。另一方面,MMO国内获客成本已超过200元的水平,回收周期往往在半年以上,早已不是中小发行试水的赛道。而MMO的瓶颈也在凸显——即时制MMO手游的乐趣开始被其他品类替代,玩家对老一代MMO的热情似乎在消失。

作为最会做MMO的厂商之一,祖龙对MMO的见解到了需要升级的地步。

吴盛鹤认为,MMO面临的最大竞争是在线时长,它会有不同阶段的流行趋势,但一些核心的玩法永远不会消失。“MMO的本质是虚拟世界的角色扮演,像故事性设计、轻度社交,还是有突破的空间,只要有人1-2年内把类似的MMO做出来,很多公司一定会跟进上去,因为大家都在找标杆。”

MMO的故事性设计,为什么在今天如此重要?吴盛鹤提到了一个词,注意力经济。

注意力经济是指最大限度的吸引用户或消费者的注意力,通过培养潜在的消费群体,以期获得最大的未来商业利益的经济模式。以前娱乐手段单一,没有那么多短视频,游戏是一个很有趣的选项,每天可以花8个小时玩游戏甚至更多;但现在不用说8小时,每天真的有人愿意花4个小时玩游戏吗?很难,2个小时或许就已经很不错了。

在这种经济状态下,最重要的资源是大众的注意力,只有大众注意到了才有可能转化消费。短视频便掌握了注意力经济的精髓,降低了用户看视频的难度(只要上下翻就可以),让人不知不觉就刷了2个小时,俗称“嗑瓜子原理”。但人们终究不会一直嗑瓜子,短视频也终究取代不了电影——当内容、体验足够好的时候,人们还是愿意买票去电影院。

无论何时,优质内容体验都会是注意力经济的重要一环。上海某游戏公司CEO不久前曾表示,游戏工业化进入瓶颈后,技术进步就不能带来市场的扩大,关键还是在于体验。比如不断推新的剧情、新的DLC,可能就会是玩家长期注意一款MMO的理由。

“MMO成本的确高了,但恰恰对于注重故事类内容、玩家代入感的团队来说,这就是机会。”吴盛鹤说。

如今的祖龙,海外收入占据了总营收的40%-50%。出海之于祖龙娱乐,既是可选项到必选项的转变,也是自发行能力的一次质变。

吴盛鹤对此解释称,如果想让产品在每一个市场都能发声,自发行能力非常重要。“海外发行环境没国内那么复杂,有靠谱的产品作为支撑,建立自己的发行团队,找到合适的方法是完全有可能的。”

这几年,祖龙的海外发行逻辑基于研运一体展开。对于重研发的游戏团队来说,发行侧的最大挑战莫过于看懂不同区域的市场、看懂不同细分品类的用户。

《龙族幻想》最初进入欧美市场时,团队认为欧美MMO玩家的活跃度可能是国内缩小版的状态,但实际跑下来,欧美玩家的留存并不比国内差。《龙族幻想》海外发行负责人接受游戏葡萄采访时表示,欧美玩家并非不喜欢MMO,而是对品质有更高要求。

提升品质并调优本地化,正是祖龙的强项。比如语言本地化方面,在非英语母语的地区,针对法语、德语、俄语等不同小语种,《龙族幻想》都配置了单独对应的版本。MMO本身就是文本量极大的品类,再从汉语转换到其他语种,工作量会更大。通常一个语种的本地化工作就要3~6个月的周期。同时,每开一个语种,对应地就要配备翻译、校对和客服团队,上线后还要继续校验。如果不是一个懂研发的发行,可能不会感知到这些成本的量级有多大。

随着海外MMO市场不断被教育,海外用户对MMO的认知慢慢和国内拉平,祖龙在海外也站得越来越稳。不局限于MMO,我们会看到《以闪亮之名》《Madtale: Idle RPG》等祖龙在不同品类尝试下的产品,海外发行成绩一点也不逊色。

《以闪亮之名》

2023年底,祖龙娱乐做出了《阿凡达:重返潘多拉》项目全球自发行的决定。吴盛鹤清楚地记得和阿凡达版权方沟通时的场景,对方明确地向祖龙提出需求,“你们能不能把《万王之王》的玩法也加入到阿凡达的游戏?”吴盛鹤惊讶地发现,对方都是多年游龄的MMO玩家,找到了《万王之王》并且深入玩了进去。对于新产品的诉求,老外最关心的是文化特色能否融入到一起。

吴盛鹤告诉Enjoy出海,一旦开始接触好的产品以后,人的口味是不可逆的。当全球手机设备性能愈发先进,海外市场盘子一定是在变大的。

今年,不止一位互联网大佬抛出观点,在AI时代下,所有产品都值得用AI重做一遍。作为走在研发一线的企业,祖龙如何看待AI的前景?

“AI释放的不是所有人的生产力,是精英人才的生产力。”吴盛鹤说,ChatGPT出来的时候,祖龙所有员工争先恐后地去体验,而到第二个月瞬间降到了90%以下——很多人都是尝鲜而已。“所以一个组织如果说真的能把AI赋能的内容或者工具用上,AI必须要在生产环节里面,变成可结合工业化流程的工具。”

祖龙因此成立了AI工具研究所,监测怎样用AI最高效、放在什么样的环境下更高效、如何规避版权风险等等。“工具不会改变任何东西,而是如何运用好工具,然后把工具真正运用在有价值的地方,这是我们也比较在乎的事情,”吴盛鹤表示。

从玩法设计上,祖龙也有小团队在研究自主内容的生成,但吴盛鹤坦言这离实际应用(开放世界内容)仍有很长距离。很多人会把游戏内偶然性体验描述成AI,但在他看来这并不是AI,正如AI之前已经火起来的开放世界概念,部分产品只是模拟了开放世界体验,是人在有限空间里想要创造无限的可能性,这种开放世界其实不太可行。

吴盛鹤指出,祖龙在NPC反应速率、性格塑造、内容真实性都有涉猎研究,随着Midjourney、Stable Diffusion等工具的推出,这些点不久就会连成一条线。“如果对AI能有所预期的话,对于开放世界玩法的贡献更值得期待。”

游戏行业的特殊性在于“三年河东三年河西”,每一年的风向都可能发生变化,十分考验组织的定力和长线竞争力。而祖龙2023年中报显示,公司1094名员工中,78.15%为研发人员。2023上半年员工薪酬和福利成本超3亿元。祖龙如何吸引人才、留住人才、激发人才,自然是这次采访的重要组成部分。

吴盛鹤指出,祖龙非常重视校招,与头部高校的互动比较频繁,以吸引最头部人才加入。从公司内部来说,祖龙有一套传帮带体系,每个赛道都有行业里的顶级人才,带着年轻人干活。这些年轻人的成长并不来自培训,而是在实际项目中承担责任,一旦关键环节遇到问题,导师帮他攻克了这个难关,年轻人也就实现了自我突破。

“只有引入足够优秀的人,我们才值得给他投入机会,让他有发展的冲劲,保护他的长期利益,要让他的长期利益跟这个项目的贡献相关,”吴盛鹤说,“我们还有一套比较完整的项目工时制度,你只要贡献我的项目,我都会给你记下来,然后你贡献的项目在产品上线的时候,会像贡献值一样在池子里计算出对应的收益。”

满足了人才的招募,接下来,如何让他们尽可能久地留在祖龙?

“如果组织太乱,每个部门考虑的是彼此升迁几个名额,我的技术告诉了你,你突破了我怎么办,那么内耗是很大的。”吴盛鹤表示祖龙做了两件事,第一是建立了头部人才之间的相互沟通机制,第二是强调每一个Leader盘点出核心的精英人才,对他们有持续的指导和关注,让他们在合适的时候得到机会。

“开放地说,祖龙为行业贡献了一些人才,”吴盛鹤坦言,“一个Open的心态很重要,我们前期经历过阵痛,尤其越重要的人被挖走,阵痛越强烈。但我们不会因为某一个人在某一个Offer上有了天大的突破,而去把所有的规则打破。”

“不管行业变得如何,我相信祖龙会持续把游戏核心业务做好。可能很多热闹的钱和热闹的人都走掉了,但是我们还会在这,因为我们确实是觉得游戏本身是有意义的,游戏行业本身是有价值的。”

吴盛鹤说,祖龙持续做游戏的路径一直不变。在他看来,游戏行业的魅力在于它是内容行业,可以通过精品化来撬动,现在的祖龙也能为一群热爱游戏的人提供开发土壤,让他们有机会做出口碑营收双丰收的产品。

从现有的产品储备来看,祖龙冲击海外市场的新生力量更多寄希望于MMORPG+射击、卡牌RPG、SLG以及开放世界品类。

而谈到祖龙的变化,则是对市场关注更多了。进入下一个十年,他们会不断观察玩家习惯的变化、行业技术的变化并自我迭代,在发行上投入更多的流量。正如吴盛鹤所说,祖龙会持续地找出最合适的方式,为每一款游戏实现它更高的高度。

THE END
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